1221

De louvaillac
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L'An 1221

Affaire de la Parma vulgaire:

Une Parma simplifiée se répand chez les mages non-hermétiques, sous l'égide d’une mystérieuse sorcière affiliée aux fées. Les Mages rencontrent plusieurs fois ces parchemins. L'affaire est grave et les mages d'Occitanie suspectent l'un des leurs. Il est demandé à Baruch, Guernicus du Tribunal d'Ibérie de se charger de l'enquête. Il semble que la Parma ainsi distribuée, très faible, soit destinée à protéger les sorciers non pas des Mages d'Hermès mais de l'influence onirique de Vincess.


Suspicions autour de Septimus:

Au cours de son enquête, Baruch découvre des manœuvres bizarres de Septimus : celui-ci a récupéré un parchemin de façon non-officielle pour le remettre à Occultus, en échange de la fabrication d'un sort très spécifique, qui efface la mémoire relative à un sujet particulier. Il semble qu'il ait appliqué ce rituel a lui-même, pour éviter de subir le sort d'Ovidius.


Redécouverte de la portée "Grille":

A Verdi, des mécanismes anciens incrustés dans les fondations du temple de Mercure s'activent lors d'une tentative d'espionnage des Shamans de l'Est. Suite à cette affaire, La portée "Grille", anciennement utilisée par les romains, est remise au gout du jour.


Contact avec le Tribunal de Normandie:

Le Tribunal d'Occitanie renoue des liens forts avec le Tribunal de Normandie, précédemment rompus à cause de la croisade. La Baronne est un des représentants diplomatiques envoyés pour clarifier certains problèmes passés : tracé précis des frontières, attribution des sources de Vis contestées, nouvelle donne politique commune avec de nouveaux liges de vassalité (roi de France, Angleterre, Toulouse, Béarn...).


Saison : Printemps

La Vallée des Mythes

Suite aux investigations au Covenant du Nord Glacé et leur visite à la Caverne des Ombres dansantes, les Mages se rendent dans la Vallée des Mythes avec Arpagyus. Sur place, les rares habitants locaux sont tous morts, occis par une étrange délégation que les Mages, après investigations, rattachent aux hommes jaunes aperçus dans le royaume de Morts, les Shamans de l'Est.

Les Mages pénètrent dans le "Monde des Morts" sans s'en rendre compte et déambulent dans Spiritus. Ils trouvent des traces d'une tentative avortée d'invasion physique des Shamans via un portail ouvrant sur Spiritus. Ils ont vraisemblablement tentés d'y pénétrer avec des chevaux, qui sont tous morts. Au cœur d'un Tumulus ancien, gardé par des Mages mercuriens tout aussi anciens et un démon vindicatif nommé Reptator, les Mages découvrent une incarnation du fameux creuset magique primordial, source de magie primitive mais puissante (source Creo). Vilke y trouve une graine de pissenlit qu'il emporte avec lui. Laeratus perd son bras qui sous l’action conjointe de la fontaine de Creo et d’un sort de soin de Vilke, retourne à l’état végétal. La transformation manque de peu de le tuer. Une intervention divine d'un Ange, scelle le lieu et sauve les Mages assiégés dans le Tumulus par une horde de mort-vivants. Arpagyus disparaît, aveuglé par le démon Reptator.

Les Mages déambulent ensuite dans Spiritus à la recherche d’une sortie. Ils essayent de rejoindre Louvaillac dans le Monde des Morts. Dans leurs tribulations ils rencontrent un esprit très puissant : Meryinn. Meryinn est l’incarnation de la Magie dans Spiritus. Il permet aux Mages de sortir de Spiritus. Il les informe également du moyen de le contacter à l'avenir. Il existe une île de craie en Albion qui terrifie les pêcheurs : L'île blanche, le fardeau de Thomas Curven. Il faut s’y rendre pour parler à Meryinn.

Joueurs:Eleuther, Laeratus, Lytrae, Vilke
Inspirations :N/A


Le legs de Sabbancthanos

Les Mages se rendent au Covenant de La Rhune pour trouver des informations sur Spiritus et Sabbancthanos, ancien membre de cette congrégation. Ils interrogent Maître Memnosyne un Fantôme ancien et célèbre qui aurait connu les fondateurs de l'Ordre et qui a la particularité de ne rien oublier.

Sabbancthanos avait de nombreuses maîtresses, la dernière en date a hérité de ses possessions, elle s’appelle Menala. Élevée à La Rhune, elle est l’héritière du legs de Sabbancthanos mais aussi d’une charge, celle de garder l’un des points cardinaux de La Rhune : Arazaphiel, le gardien du Nord-Ouest. Sa mission consiste à fermer l’accès aux humains et à la puissance qu’ils ne peuvent maîtriser.

Menala a décidé de devenir Jerbiton et de quitter La Rhune après avoir fait ses saisons. Dans cette situation La Rhune ne peut ni lui remettre son legs, ni lui conserver la fonction de gardienne d’Arazaphiel. En échange du fait de succéder à Menala comme gardien d’Arazaphiel La Rhune offre à Vilke le legs de Sabbancthanos.

Cette fonction l’oblige à passer une saison par an à La Rhune, pour y faire ses études en relation avec son énigme et donc de participer à l’Aegis qui a lieu à chaque Solstice d’hiver. De cette manière les Criamon peuvent également partager leurs énigmes par un processus d’affiliation. Menala aura la mémoire effacée à son départ de l’Alliance de La Rhune afin qu’elle ne puisse révéler à qui elle a légué son héritage.

Le legs de Sabbancthanos est composé d’artefacts permettant d’apprendre la forme Spiritus :

En échangeant avec les Mages de La Rhune, les Mages de Louvaillac comprennent que Vincess n'est qu'un pion dans plan plus large visant à l'invasion de l'Europe par les troupes du Khan, roi mythique qui a déjà conquis des civilisations beaucoup plus anciennes et puissantes que la Chrétienté. Comme il a rencontré une forte résistance de la part des organisations magiques de ces sociétés lointaines, il utilise Vincess pour affaiblir au maximum l'Ordre d'Hermès avant sa conquête. Les Shamans ne sont qu'une partie d'une vaste armée, et obéissent aux instances guerrières. Leur magie est physiquement faible, mais se concentre sur l'aspect Spiritus. Ils peuvent s'affranchir de certaines limites hermétiques et s'associer entre eux plus facilement que les mages. Ils sont en particulier aptes à influencer des personnes ayant le Don au travers de leurs rêves.

Vincess et plusieurs Chamans ramènent dans le Regio Spiritus occitan des esprits et créatures capturés lors des dernières conquêtes du Khan. Ces esprits sont offerts aux divers alliés de Vincess recrutés dans leurs rêves.

Joueurs:Eleuther, Lytrae, Vilke
Inspirations :N/A
[[File:Nuremberg chronicles f 31v 2.png|thumb|vignette|droite]]

Saison : Eté

[[File:Nuremberg chronicles f 094r 4.png|vignette|droite]]

La Reine Blanche

Eleuther part à la recherche de sa sœur pour une raison qu’il ne divulgue pas. Il la cherche de l'autre côté des Pyrénées dans les hautes vallées reculées. Les jeunes Mages l’accompagnent. Après un passage a St.Jacques de Compostelle, la Troupe part vers les Cols d’Andorre, ou les Mages non-hermétiques sont nombreux.

Dans un petit village ils rencontrent un rebouteux doté d’une Parma qui lui aurait été conférée par la « Reine des Neiges ». Cette Reine des Neiges est Magrat, la sœur d’Eleuther. C’est une non-affiliée à l’Ordre. Les Mages rencontrent également des fées, habitantes d’un buisson de myrtilles, qui leur annoncent une guerre. Dans la plaine, serviteurs rebelles et chevaliers se battent autour d’une mine de marbre. Eleuther et Lytrae visiteront plus tard cette mine de marbre en rébellion, sans que Vilke les accompagne.

Pour trouver la Reine de Neiges il faut monter plus haut dans la montagne. Pour ce faire ils passent par le Covenant du Tombeau des vents qui les aide en les transformant en bouquetins pour leur permettre d’atteindre le faîte de la montagne.

Leurs pérégrinations les amènent à découvrir la vallée de haute-montagne occupée par Magrat, qui est devenu une figure respectée des mages non-hermétiques, dont beaucoup de Tempestaires. Cette vallée se termine par un cirque montagneux totalement rempli par un lac de haute-montagne. Le Lac est défendu par une sorte d'élémentaire du vent ayant pris la forme d'un Géant. Les Mages parviennent, non sans mal, à traverser le lac sans réveiller le Géant. Arrivés au fond du cirque, ils découvrent un passage vers un Regio féérique au sein duquel ils sont accueillis par une cour noire menée par l'énigmatique Roi Jaune qui donne à Frère Grégoire un œuf particulier. Ainsi Magrat entretient des relations avec des fées de cette Cour Noire...

En ressortant du Regio, les jeunes Mages retrouvent la trace des compagnons de Magrat, des Tempestaires. Alors que le combat va s’engager, du renfort arrive à la suite d’Eleuther.

Une troupe de Mages de l’ordre l’accompagne. Le combat s’engage entre les Mages de Val Negra, le Géant et les Tempestaires. C’est alors que l’œuf en possession de Frère Grégoire révèle sa vraie nature. C’est un Oeuf de Phoenix qui réagit à la magie. L’œuf provoque une explosion cataclysmique de Magie dont le souffle détruit tout objet magique et toute forme de Vis dans un périmètre important. Plusieurs mages de Val Negra sont tués ou partent en Crépuscule, et le Regio semble détruit ou inaccessible.

Joueurs:Eleuther, Laeratus, Lytrae, Vilke
Inspirations :N/A
[[File:Nuremberg chronicles - Phoenix (CIIIIv).jpg|vignette|droite]]

Étude du Diadème de Callébaïse et phénomènes étranges autour de Tempus

3 Créatures immense et éthérées sont aperçues à Louvaillac lors d'expérimentations sur les Diadèmes liés à la Cloche de Callébaïse. Un des livres du Legs du Maître de Lytrae semble réagir magiquement. Il s'agit d'une summae Tempus, de niveau 1, mais qui nécessite un score de 25 en théorie de la magie pour être apprise. On suspecte ces créatures d'être des agents divins chargés de remettre l'histoire sur des rails qu'elle a quittés du fait de l'utilisation du sort de Tempus.

Joueurs:?
Inspirations :N/A


Saison : Automne

Intronisation à La Rhune

Au solstice d’hiver, Vilke se rend à La Rhune pour être intronisé Gardien d’Arazaphiel. Il est également intronisé auprès de La Machine. Cette Machine a été créée par Maître Quadriola, un apprenti de Criamon. Il a créé une caverne qui est elle-même une rune Intellego Mentem dans le cadre de ses travaux pour la résolution de son énigme. Le fonctionnement et le but de Machine ont été perdu. Le maître actuel de La Machine est Maître Noxius, un grand maigre couvert de tatouages. C’est celui qui s’approche le plus de la compréhension du fonctionnement de La Machine. Cette Machine permet d’étudier la magie mercurienne (magie formulaire dont la puissance est exponentielle selon le nombre de jeteur de sort) avec une efficacité hors du commun.

Selon Maître Mobius, La Machine va au-delà de la magie mercurienne et la transcende pour s’approcher de la magie hermétique grecque, « Thot » : la force magique primale.

Joueurs:Vilke
Inspirations :N/A


Les dangers de Tempus

La dernière visite à La Rhune, ainsi qu'un sort de Vision dans le passé ont démontrés que Ovidius était progressivement "effacé" du temps. Pas simplement effacé des registres, mais réellement du temps lui-même. Il est à supposer que dans peu de temps Ovidius aura aussi disparût des registres de Louvaillac, de la mémoire des Mages et aussi du parchemin sur lequel le Quaesitor Baruch s'appuie pour créer des problèmes à Septimus. Si le nom de Ovidius peut ainsi disparaître, le Conseil de Louvaillac devrait s'inquiéter de savoir ce qui pourrait se passer pour Septimus ou la Baronnie elle-même ?

Laïla propose que l'étude du livre Tempus passe dans les priorités d'étude.

Joueurs:?
Inspirations :N/A


Arrivée de Angus de York

Septimus fait rentrer en probation un mage Bonisagus, Angus de York, passé maître dans l’art de se mêler au communs sous divers déguisements et qui a pendant un temps a récupéré pour lui des informations sur les restes architecturaux romains et phocéen.

Joueurs:Angus, Septimus
Inspirations :N/A
[[File:Eight different monsters. Reproduction of a wood cut. Wellcome V0007488ER.jpg|thumb|droite|Eight different monsters.]]


L'Affaire du Village des Monstres

Une intrusion de chevalier de Samathan amène les Mages à découvrir l'existence d'un étrange village dans le comté voisin : Sainte-Foy de la Salvetat.

Dans une enceinte retirée vit une communauté juive qui tire ses revenus de l'exploitation d'un énorme moulin. Les paysans alentours viennent y moudre farine et le village bénéficie d'avantages importants concédés par le seigneur de Samathan. Après divers incidents et enquêtes, il s'avère que le village est le résultat d'une expérimentation raté du Mage Montsantus, du Covenant de Xaintraille qui fut absorbé par Callébaïse une vingtaine d'année avant sa destruction. Ce mage a essayé d'améliorer le sort d'une petite communauté paysanne vivant au bord d'un marais riche en Vis Muto, mais l'expérience a mal tourné, l'ensemble des paysans se voyant irrémédiablement défigurés.

Pour réparer sa faute, Montsantus s'associa a Mormool (créateur du Voile qui protégeait Callébaïse) qui, autour d'un moulin construit à grand frais, généra un sort de Muto Imagonem pour rendre figure humaine aux habitants. Après s'être converti à la religion juive pour éviter trop de rapprochement avec les villages alentours, le village s'est développé pendant près d'un siècle sans incident, jusqu'à ce qu'un jeune garçon possédant le Don soit contacté dans ses rêves par Vincess|Sibilaï, qui n'est autre que Vincess). En s'échappant, le garçon a provoqué une série d’événements graves qui ont abouti à la découverte du village par les mages de Louvaillac. Cet enfant, nommé l’Enfant de Sainte-Foy, a provoqué la réactivation temporaire de la cloche de Callébaïse. Cette réactivation s'est manifestée par de légères distorsions visuelles qui ont ensuite disparus. L'Enfant de Sainte-Foy est à présent mage à Louvaillac, sous le nom de Tuber.

Cet épisode a relancé l'intérêt pour l’étude de cet objet : Septimus, aidé d'Occultus, peut espérer arriver à étudier l'objet d'un niveau estimé 70 et qui semble fonctionner en relation avec Le Diadème, également ramené de Callébaïse.

Le Diadème pourrait être étudié par les Verditus (Helmut, Abkan) ou Raoul. Angus s'est proposé pour étudier les nombreux manuscrits abîmés ramenés de la visite de Callébaïse pour rechercher des aides à l'étude.

Joueurs:?
Inspirations :N/A